Köszöntelek szeretettel, Kedves Útitársam!
Heti gondolatok - az önazonosságról
Köszönet a múltért, igen a jövőre
„Mindazért, ami volt: köszönet. Mindazért, ami lesz: igen.”
A múltra hálával tekinteni nem azt jelenti, hogy mindent jónak kell neveznünk, ami velünk történt. Voltak igazságtalanságok, elszalasztott lehetőségek, hibák és olyan veszteségek, amelyekért nem tudunk hálát adni. Mégis megköszönhetjük, hogy Isten mindezeken keresztül is hordozott bennünket. A hála segít észrevenni, hogy nem csupán a sebeinkből áll az élettörténetünk.
Emberek, találkozások, megtartó kegyelmek és újrakezdések is kísértek bennünket. A jövőre kimondott igen pedig nem azt jelenti, hogy pontosan tudjuk, mi vár ránk. Inkább annak elfogadása, hogy az életünk még nincs befejezve. Az új önazonosság ott kezdődhet, ahol már nem akarjuk visszakapni a múltat, hanem nyitottá válunk arra, amit Isten most készít számunkra.
(Dag Hammarskjöld gondolatai nyomán)
TÖRTÉNETEK olyan emberekről, akik életük későbbi szakaszában találtak új feladatot, örömöt, mélyebb értelmet.
Amikor az otthon falai között kitágul a világ
Masako Wakamiya 1935-ben született Tokióban. Fiatalon bankban kezdett dolgozni, és egész aktív pályáját ott töltötte. A számítástechnika sokáig távol állt tőle. Munkahelyén sem programozással foglalkozott. Mire a számítógépek egyre több ember otthonában megjelentek, ő már a nyugdíjas évekre készült.
Ebben az időszakban idős édesanyja gondozása is egyre több időt igényelt. Wakamiya tudta, hogy sokat lesz otthon. Kevesebbet tud majd eljárni, találkozni az ismerőseivel. Hallott arról, hogy számítógépen keresztül másokkal is kapcsolatba lehet lépni. Ez felkeltette a kíváncsiságát.
Hatvanéves kora körül megvette első számítógépét.
A kezdet nehéz volt. A gépek akkor még jóval kevésbé voltak felhasználóbarátok. Wakamiya később elmesélte, hogy hónapokba telt, mire egyáltalán sikerült megfelelően beállítania a számítógépet és kapcsolódnia az internethez. Segítséget kért, próbálkozott, hibázott, majd újrakezdte. Végül sikerült.
Belépett egy idősebb emberek számára létrehozott internetes közösségbe. Egyszer csak olyan emberekkel beszélgetett, akikkel személyesen soha nem találkozott volna. Barátokat szerzett, információkat cserélt, és egyre bátrabban használta a számítógépet. Később úgy fogalmazott: hatvanévesen kitágult számára a világ, mintha szárnyakat kapott volna.
A számítógép különösen sokat jelentett neki azokban az években, amikor édesanyja miatt kevesebbet tudott kimozdulni. Az otthonhoz kötött élet már nem jelentett teljes elszigeteltséget. Az interneten keresztül továbbra is kapcsolatban maradhatott másokkal.
Wakamiya közben egyre többet tanult. Amit megtanult, azt tovább is adta. Időseknek tartott számítógépes foglalkozásokat. Szerette volna megmutatni kortársainak, hogy a digitális világ számukra is tartogat lehetőségeket. Az évek során a technika tovább változott. Elterjedtek az okostelefonok és az alkalmazások. Wakamiya ezeket is kíváncsian figyelte.
Egy dolog azonban feltűnt neki. A legtöbb játék fiatalok számára készült. Sok alkalmazás gyors ujjmozdulatokat kívánt. Az idősebb emberek számára ezek használata nehéz lehetett. Wakamiya olyan játékot szeretett volna, amelyet az ő korosztálya is könnyen tud kezelni.
Megpróbált keresni valakit, aki elkészítené az ötletét. Egy Katsushiro Koizumi nevű programozóval is beszélt róla. Koizumi végül azt javasolta neki: készítse el ő maga. Wakamiya ekkor már elmúlt nyolcvanéves. Korábban soha nem készített okostelefonos alkalmazást. Az Apple számítógépeinek használatában sem volt gyakorlata. Az alkalmazásfejlesztéshez szükséges Swift programozási nyelvet is meg kellett tanulnia. Nekifogott.
Koizumi távolról segített neki. Folyamatábrákat készített, és magyarázta a programozás alapjait. Wakamiya könyveket olvasott, kódokat próbált ki, és az interneten keresett segítséget. Amikor elakadt, kérdezett. Akadt bőven nehézség. A programozás sok része angol nyelvű volt. A hibaüzenetek is angolul jelentek meg. Wakamiya számára már önmagában ezek megfejtése is komoly feladatot jelentett. Volt azonban egy konkrét célja. A japán Hinamatsuri, vagyis a lányok ünnepére szerette volna elkészíteni a játékot.
A hagyományos ünnepen különleges emelvényen helyezik el a császári udvart megjelenítő babákat. Wakamiya ebből készített játékot. A játékos feladata, hogy a figurákat a megfelelő helyre tegye. Az alkalmazás a Hinadan nevet kapta. A tervezésnél saját korosztályára gondolt. Kerülte azokat a mozdulatokat, amelyek az idősebb kéznek nehézséget okozhatnak. A figurákat egyszerű érintéssel lehetett mozgatni. Körülbelül öt hónapnyi munka után elkészült.
2017 februárjában megjelent a Hinadan. Masako Wakamiya 81 éves volt. A története gyorsan bejárta Japánt, majd külföldön is felfigyeltek rá. Ugyanabban az évben meghívták az Apple fejlesztői konferenciájára, a kaliforniai San Joséba. Itt személyesen találkozott Tim Cookkal, az Apple vezérigazgatójával. Beszélgetésük során az idősek digitális igényeiről is szó esett.
Wakamiya ezután sem hagyta abba a tanulást. Előadásokat tartott, időseket tanított digitális eszközök használatára, és részt vett a japán kormány százéves élettartammal foglalkozó tanácsának munkájában. Az ENSZ New York-i rendezvényén is beszélt arról, hogyan segítheti a technológia az idősebb embereket.
Története egy egyszerű helyzetből indult. Egy idősödő nő sok időt töltött otthon, mert gondoskodott az édesanyjáról. Szeretett volna kapcsolatban maradni a külvilággal, ezért megtanulta használni a számítógépet.
Évtizedekkel később ugyanebből a kíváncsiságból megszületett egy okostelefonos alkalmazás.
Masako Wakamiya története arra emlékeztet, hogy egy beszűkültnek érzett élethelyzetben is megnyílhat egy új ajtó. Néha éppen abból indul el valami új, ami először csak segítséget jelent a mindennapokban.
***
Ha van saját tapasztalatod, véleményed e történettel kapcsolatban, írd le bátran itt a hozzászólásnál!